不是直接用到了t>0的信息,而是用到了整个场景的temporl pattern. 举个例子你知道整个场景的数据是按1,1,2,3,5,8,13...来生成的,, 所以看到1,1,2,3就推测下个数据是5而不是4,因为你以前training的时候观测到过接下来是5和8,所以函数认为是Fibonacci sequence,而不是线性arithmetic sequence.(ヅ) 写了: 2025年 1月 7日 18:03 换个说法,我觉得在游戏里面不应该会用到t>0时候的任何信息来组装t=0的输出
普通不dlss的模式就是利用t<=0的信息来计算t=0的输出但没有预测部分。dlss利用了t<0即之前的画面输出或者其他参数比如你说的用户输入,来预测t=0的画面输出。
另一种方法是直接用到t>0的信息,然后做interpolation, 然后所有帧都推迟发布,t=2的时候publish t=1的frame。但这样虽然fps加倍而且帧数更smooth, 但会直接引入lag, 属于cheating, DLSS算法有没有部分这样的我也不清楚.