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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
弃婴千枝 写了: 2025年 10月 22日 14:35
你妈的,都怎么学的
前者是矩阵相似变换,从几何学上说,是空间中的矢量不变但是改变坐标系,
后者是坐标系不变,但是旋转矢量
效果一样吗?你妈的,当然可以一样,相似变换矩阵可以对应一个unique的旋转矩阵(or if use euler角,对应3个旋转矩阵)
啧啧啧
不考虑矩阵形式(上面欧拉角的视角)
qvq^{-1}这个旋转q = \cos{\theta\over2} + \sin{\theta\over2}(xi + yj + zk), x2 + y2 + z2 = 1的一个单位四元数,跟复平面上的旋转r = \cos\theta + i\sin\theta是一样的
v = ai + bj + ck就是表示3维坐标里面的(a, b, c),对应二维平面上的v = a + bi
这两个形式不能统一让我很迷惑
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由 webdriver(不折腾不舒服斯基) »
完了完了,将军们都如此抽象
看来退休后有必要重修下mit mathmatics
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
完美错过了clifford algebra的讨论,最近在研究图形学才开始看quaternion
v = ai + bj + ck,表示3维空间的点/向量(a, b, c)
矩阵表示也可以,
1 = I_{2x2}
i =
j = [0 1
-1 0]
k = [0 i
i 0]
上次由 苍井吱 在 2025年 10月 22日 19:24 修改。
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由 zeami(狼VP狈¿为奸) »
苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 18:50
不考虑矩阵形式(上面欧拉角的视角)
qvq^{-1}这个旋转q = \cos{\theta\over2} + \sin{\theta\over2}(xi + yj + zk), x2 + y2 + z2 = 1的一个单位四元数,跟复平面上的旋转r = \cos\theta + i\sin\theta是一样的
v = ai + bj + ck就是表示3维坐标里面的(a, b, c),对应二维平面上的v = a + bi
这两个形式不能统一让我很迷惑
全用rv算不就得了,为毛纠结。。 
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
zeami 写了: 2025年 10月 22日 18:59
全用rv算不就得了,为毛纠结。。 
二维里面是rv做旋转
三维就必须用qvq^{-1}了
我在op的问题就是想知道为什么形式不统一
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由 zeami(狼VP狈¿为奸) »
苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 19:01
二维里面是rv做旋转
三维就必须用qvq^{-1}了
我在op的问题就是想知道为什么形式不统一
rv能算三维啊。你算啥?
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由 弃婴千枝 »
zeami 写了: 2025年 10月 22日 18:59
全用rv算不就得了,为毛纠结。。 
计算速度快啊,矩阵只需要乘2次,要是用欧拉角,得乘3次,
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
zeami 写了: 2025年 10月 22日 19:05
rv能算三维啊。你算啥?
用欧拉角旋转会很怪异
奇点附近还会抖
一般都不用吧
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由 zeami(狼VP狈¿为奸) »
弃婴千枝 写了: 2025年 10月 22日 19:07
计算速度快啊,矩阵只需要乘2次,要是用欧拉角,得乘3次,
丫肯定是写脚本算的吧?? 
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由 弃婴千枝 »
苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 18:50
不考虑矩阵形式(上面欧拉角的视角)
qvq^{-1}这个旋转q = \cos{\theta\over2} + \sin{\theta\over2}(xi + yj + zk), x2 + y2 + z2 = 1的一个单位四元数,跟复平面上的旋转r = \cos\theta + i\sin\theta是一样的
v = ai + bj + ck就是表示3维坐标里面的(a, b, c),对应二维平面上的v = a + bi
这两个形式不能统一让我很迷惑
就是利用SO(3)与SU(2)的 isomorphic,即SU(2)/Z2≅SO(3)
你找本群论看看就明白了
https://courses.physics.ucsd.edu/2016/S ... THEORY.pdf
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由 zeami(狼VP狈¿为奸) »
苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 19:08
用欧拉角旋转会很怪异
奇点附近还会抖
一般都不用吧
晕,搞计算莫要带情绪好伐。时间是资本家付了钱的。。
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由 弃婴千枝 »
zeami 写了: 2025年 10月 22日 19:08
丫肯定是写脚本算的吧?? 
显卡全是这种运算,一个图像几百万个点,旋转了你不找个快点的算法要卖不出去的
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
zeami 写了: 2025年 10月 22日 19:08
丫肯定是写脚本算的吧?? 
丫肯定是写脚本算的
x1
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由 zeami(狼VP狈¿为奸) »
弃婴千枝 写了: 2025年 10月 22日 19:11
显卡全是这种运算,一个图像几百万个点,旋转了你不找个快点的算法要卖不出去的
噢这个意思,那先要找对称性质来简化。把结构先转过去,细节照原始相对关系来复原。。 
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
超出我的理解范围了
这两个的关系不是quaternion的那组基底跟旋转的关系吗?没看到跟复平面上的旋转有什么关系
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由 弃婴千枝 »
苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 19:19
超出我的理解范围了
这两个的关系不是quaternion的那组基底跟旋转的关系吗?没看到跟复平面上的旋转有什么关系
复平面就是把4x4 or 3x3矩阵的运算切换到2x2矩阵的运算上来
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
zeami 写了: 2025年 10月 22日 19:16
噢这个意思,那先要找对称性质来简化。把结构先转过去,细节照原始相对关系来复原。。 
你们的讨论大概是这个
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苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 19:19
超出我的理解范围了
这两个的关系不是quaternion的那组基底跟旋转的关系吗?没看到跟复平面上的旋转有什么关系
还是转坐标系,这样恢复原细节快。。
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苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 19:01
二维里面是rv做旋转
三维就必须用qvq^{-1}了
我在op的问题就是想知道为什么形式不统一
RV也可以,就是3x3矩阵,这就是两种不同的表象,
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由 苍井吱(苍井吱吱)楼主 »
弃婴千枝 写了: 2025年 10月 22日 19:22
复平面就是把4x4 or 3x3矩阵的运算切换到2x2矩阵的运算上来
复平面的旋转不是吧2x2矩阵运算[a -b;b a][x;y]切换到1维(a + bi)(x + iy)上吗
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