对应复平面上v = (x, y)的旋转(a + bi)(x + yi)
3维旋转是(a + bi + cj + dk)(xi + yj + zk)(a + bi + cj + dk)^{-1}
有一个细节是,(a+ bi)里面并没有旋转轴的信息,只有旋转角度
版主: verdelite, TheMatrix
对应复平面上v = (x, y)的旋转(a + bi)(x + yi)
3维旋转是(a + bi + cj + dk)(xi + yj + zk)(a + bi + cj + dk)^{-1}
有一个细节是,(a+ bi)里面并没有旋转轴的信息,只有旋转角度
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比如说你要旋一个锥形弹簧,你简化成一个上下都带一个圆点标注的椎体,旋到你新的坐标系以后,再按原来的相对坐标关系去复原你的弹簧结构。。
那必然是因为从椎体重新构造弹簧比旋转弹簧快
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就是这个意思。我前面说就用rv算是不对的。从制造工具的角度,确实这样的死算rv软件没人买。。
有二元数,有四元数,没有三元数。
Every rotation of H=R4 is of the form v -> q v p, where q and p are unit quaternions.
(四元数不满足交换律,p,q 只能放在 v 的左右两边。(二元情况可以化简。)
三维空间的旋转怎么办?没有三元数啊。
那就从四维限制下来。(从二维是升不上去的,或者说不方便。)
总之,every rotation of R3 is of the form v -> q v q^{-1}, where q is a unit quaternion.
四维的特殊形式。就这样。
不爱用四元数的话,其实直接用矩阵也无所谓。
也不一定非要用欧拉角。

苍井吱 写了: 2025年 10月 22日 19:35对应复平面上v = (x, y)的旋转(a + bi)(x + yi)
3维旋转是(a + bi + cj + dk)(xi + yj + zk)(a + bi + cj + dk)^{-1}
有一个细节是,(a+ bi)里面并没有旋转轴的信息,只有旋转角度
过一点的二维旋转轴只有一个啊

昨晚想了一下特殊例子
i v (-i)
把v分成两个分量 v1 = a + bi(实际上a = 0), v2 = cj + dk
因为交换律i v1 (-i) = v1,在这两个坐标下没有效果
i v2和v2(-i)都是对v2即j, k两个坐标构成的平面做90°旋转
将这种旋转推广到一般的qv q^{-1}
先找到一个欧拉角的旋转矩阵T such that Tq = [1 0 0]T
那么qvq^{-1}就是T^{-1} i v (-i) T,先转换一下视角把旋转轴看成x轴(i-axis),转完再把视角改回来
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苍井吱 写了: 2025年 10月 24日 09:15昨晚想了一下特殊例子
i v (-i)
把v分成两个分量 v1 = a + bi(实际上a = 0), v2 = cj + dk
因为交换律i v1 (-i) = v1,在这两个坐标下没有效果
i v2和v2(-i)都是对v2即j, k两个坐标构成的平面做90°旋转
将这种旋转推广到一般的qv q^{-1}
先找到一个欧拉角的旋转矩阵T such that Tq = [1 0 0]T
那么qvq^{-1}就是T^{-1} i v (-i) T,先转换一下视角把旋转轴看成x轴(i-axis),转完再把视角改回来
要速度快的话,你先写(黑盒/调用function)正交三维坐标系xyz的转换算符。两个变量,原点位移和坐标系的旋转。z为负的映射先不考虑;二维只是你三维的特例。验证完这个黑盒,再考虑映射和其他特例不花多少时间。。然后有需要再泛化为非正交系统。。
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这个不是很容易理解吗
你只看表面 不懂本质
艰难之际,右派冷漠,左派只会嘴炮反川,莫信所谓爱心
But if not, keep your soul beautiful.
Collect moments, not things.
zeami 写了: 昨天 07:13要速度快的话,你先写(黑盒/调用function)正交三维坐标系xyz的转换算符。两个变量,原点位移和坐标系的旋转。z为负的映射先不考虑;二维只是你三维的特例。验证完这个黑盒,再考虑映射和其他特例不花多少时间。。然后有需要再泛化为非正交系统。。
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还没考虑优化的问题
想知道为什么形式不统一
用这个特殊例子知道了为什么。千吱老师说的是对的,跟电子1/2自旋一样,转两次,(左)乘\cos\theta i会把x坐标反转\theta,(右)乘-\cos\theta i再转回原位
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苍井吱 写了: 昨天 08:01还没考虑优化的问题
想知道为什么形式不统一
用这个特殊例子知道了为什么。千吱老师说的是对的,跟电子1/2自旋一样,转两次,(左)乘\cos\theta i会把x坐标反转\theta,(右)乘-\cos\theta i再转回原位
我体会不到你为毛纠结。你这样看,“信前人转坐标系理论”这是不至于出错的,这就够你写黑盒了。写完你自己举栗子验证黑盒的时候慢慢体会具体怎么转的不迟。。因为你需要好些经典几何结构来验证你的黑盒。。 ![]()
zeami 写了: 昨天 08:12我体会不到你为毛纠结。你这样看,“信前人转坐标系理论”这是不至于出错的,这就够你写黑盒了。写完你自己举栗子验证黑盒的时候慢慢体会具体怎么转的不迟。。因为你需要好些经典几何结构来验证你的黑盒。。
会当api用不知道细节的话,我过两天就忘了,从小就这样
还有4d, 5d的旋转,越来越诡异
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这是写完黑盒验证基础上的考虑。就是之后比如你不泛化非正交系统,而是泛化维度的体会。这需要在建立在你先建成一个基础模型(比如验证完成的3D模型)之上再考虑。。

我感觉你的困惑在于想知道人们是怎么发现quaternion可以用于计算三维旋转的。
quaternion用于计算三维的旋转这个用法,据说是1985年才开始的,而quaternion的发现是18xx年的事。可见有100年的时间里人们并不知道quaternion的这个用途。也就是说这不是一个容易“看”出来的想法。
但是“看”出来之后,它的验证并不难。就是通过和传统的旋转矩阵的结果比较来验证。而旋转矩阵是没有什么理解的困惑的。

哦对,你还有另一方面的困惑,就是为什么二维的旋转是rv - 两个复数的乘法,而三维的旋转是qvq-1 - 三个数的乘法。
这个我觉得是数域的特殊性。二维数域(复数)和四维数域(quaternion)的特殊性。再往上就没有了,8维数域(应该)就没有这个性质了。再往上连数域都没有了。
所以你的困惑还是在于不知道它是怎么来的。你知道它怎么来的,就不会认为它们应该具有统一性了。我觉得。
TheMatrix 写了: 昨天 09:09哦对,你还有另一方面的困惑,就是为什么二维的旋转是rv - 两个复数的乘法,而三维的旋转是qvq-1 - 三个数的乘法。
这个我觉得是数域的特殊性。二维数域(复数)和四维数域(quaternion)的特殊性。再往上就没有了,8维数域(应该)就没有这个性质了。再往上连数域都没有了。
所以你的困惑还是在于不知道它是怎么来的。你知道它怎么来的,就不会认为它们应该具有统一性了。我觉得。
牛叉。这个应该能解释纠结了哇。。 ![]()